Cum să aplicați puncte la planul de coordonate
Pentru a aplica puncte la planul de coordonate, trebuie să înțelegeți organizarea planului de coordonate și știți ce să faceți cu coordonatele (x, y).
Pași
Metoda 1 din 3:
Coordonează planulunu. Axa planului de coordonate. Când aplicați un punct pe planul de coordonare, sunteți ghidat de coordonatele sale (x, y). Asta este ceea ce trebuie să știți:
- Axa X merge dreapta și stânga (axa abscisa).
- Axa Y se ridică în sus și în jos (ordonarea axei).
- Numerele pozitive sunt depuse sau drepte (în funcție de axă). Numere negative - stânga sau în jos.
2. Cvadrant coordonează planul. Planul de coordonate are 4 zone (limitate de axele și punctul intersecției lor), numite cadrane. Va trebui să știți în ce cadran să aplicați punctul.
Metoda 2 din 3:
Aplicați un punctunu. Începeți la punctul (0,0). Acesta este punctul de intersecție a axelor X și Y, se află în centrul planului de coordonate.
2. Deplasați-vă de-a lungul axei X spre dreapta sau spre stânga. De exemplu, Dana Point (5, -4). Coordonate x = 5. Cinci - numărul este pozitiv și trebuie să vă deplasați de-a lungul axei X cu 5 unități spre dreapta. Dacă ar fi negativ, veți trece la 5 unități rămase.
3. Mișcați de-a lungul axei în sus sau în jos. Începeți unde ați oprit: 5 unități spre dreapta de-a lungul axei X. De la coordonate y = -4, trebuie să vă deplasați de-a lungul axei de până la 4 unități. Dacă y = 4, veți muta în sus 4 unități.
4. Aplicați punctul. Aplicați un punct, deplasându-se din centrul coordonatelor cu 5 unități la dreapta și 4 unități în jos. Punctul (5, -4) este situat în Quadrantul 4.
Metoda 3 din 3:
Aplicăm câteva puncteunu. Aplicați puncte pentru a construi un grafic. Dacă vi se oferă o funcție, puteți găsi punctele sale alegând la întâmplare valorile lui X și calculând astfel valorile. Continuați acest lucru atâta timp cât găsiți suficiente puncte pentru a construi un program de funcții. Iată cum puteți face acest lucru dacă vi se oferă o funcție liniară (graf-line) sau o funcție patrată mai complexă (Parabola program).
- De exemplu, o funcție liniară y = x + 4. Selectați valoarea aleatorie x, de exemplu 3 și calculați valoarea lui Y: Y = 3 + 4 = 7. A găsit un punct (3, 4).
- De exemplu, este dată o funcție patratic y = x + 2. Faceți același lucru: selectați valoarea aleatorie x și calculați. Să presupunem că x = 0. Apoi y = 0 + 2 = 2. Ați găsit un punct (0.2).
2. Dacă este necesar, conectați punctele. Dacă aveți nevoie să construiți un grafic, conectați linia directă a căii, în cazul unei funcții liniare și a unei curbe de linie în cazul unei funcții patrate.
3. Modificările funcției afectează programul.
4. Luați în considerare modul în care modificările funcției afectează programul de exemplu. Luați funcția y = x ^ 2 - graficul său - Parabola cu un vârf la punct (0,0). Modificăm funcția după cum urmează:
sfaturi
- O modalitate bună de a-și aminti ce se mișcă mai întâi de-a lungul axei X și apoi - de-a lungul axei Y, imaginați-vă că construiți o casă: mai întâi puneți fundația (Axa X), apoi puneți pereții (axa Y).