O varietate de jocuri de zaruri au fost mult timp populare în multe culturi. Aproximativ 600 mai mult. la N.Ns.. În China, în acest scop, au fost folosite oase cu șase laturi sub formă de Cuba. Inițial, a fost un instrument de divinație, dar în curând oasele au început să fie folosite în diferite jocuri, inclusiv jocurile de noroc. Cel mai popular joc cu Bones - CRP, în care se joacă atât în cazinou, cât și pe străzi. Printre alte jocuri de noroc cu Bones - Azar, jocul japonez "Te-Khan Bakuti", "mai mult sau mai puțin șapte", "Mexic" și "ruperea casetei".
Pași
Metoda 1 din 7:
CRPS în Casino
unu. Atribuiți un shooter un jucător. El va arunca oasele, iar restul - pentru a face pariuri pe rezultatul unei aruncări. Toți jucătorii, inclusiv săgețile, fac rate împotriva instituției.

2. Transferați săgeata osoasă. Stychana (angajatierul Casino care ia osul cu o adaptare specială) oferă săgeata un set de oase, cel mai adesea cinci cuburi, de la care aveți nevoie pentru a alege două. În crapsurile de stradă, există de obicei doar două cuburi.
La os pentru craps în cazinou, de obicei, marginile ascuțite și marcajul curat, astfel încât fiecare parte a cântărit la fel de mult ca alta.
3. Faceți pariurile inițiale. Shooter-ul trebuie să facă un pariu pe rezultatul primei aruncări înainte de a arunca oasele, iar restul jucătorilor, luând un pariu, alegeți-l din lista de posibilă. Ratele inițiale pot fi astfel:
Pass: pariu, care este plătit 1: 1. Se face ca shooterul să arunce un număr câștigător înainte de a nu reuși. Când jucați pe o masă specială pentru craps cu marcare, acest pariu este plasat pe câmpul liniei de trecere (linia de trecere). Aceasta este una dintre săgețile cu rată a opțiunilor.Nu treceți: Acest pariu este plătit, de asemenea, 1: 1. Aici jucătorul pune că shooterul va arunca un număr nereușit pentru a câștiga. (Uneori un astfel de pariu este numit "un joc pe partea întunecată" și ia în considerare tonul rău). Când jucați pe masă cu un marcaj, acest pariu este plasat pe câmpul de linie fără trecere (linia de nerespectare). Aceasta este a doua opțiune a săgeții. În unele cazinouri există, de asemenea, o cerință pentru toți jucătorii să parieze Pass sau să nu treacă înainte de prima aruncare.Cotele (sau cotele libere): rata care se face în plus față de trecere, nu trece sau vine. Se plătește în locul pariului adecvat în cazul câștigului său. Această ofertă este de obicei plasată lângă cea pe care o completează sau alamă, dar nu închide complet.Cotele în combinație cu trecerea, sugerează de obicei un mic pariu și un câștig mare, iar în cazul nu trece - dimpotrivă, deși cazinoul poate stabili pariul maxim de pariuri pentru trecere și nu trece.PROPUNERE: De obicei, rata pe un anumit rezultat, de exemplu, cantitatea sau numărul cantităților numerelor căzute sau pe o anumită combinație de numere pe oase. De obicei, aceste rate oferă o victorie mai mare, deoarece au mai puțin probabil să cadă decât să treacă sau să nu treacă.
4. Arunca oasele. Prima aruncare este numită ieșire. Rezultatul său determină ce rate sunt plătite, care sunt pierdute și care rămân în joc.
Dacă există 7 sau 11 puncte în Roll, Pass Pariuri câștigate și nu treceți - pierde. Următoarea aruncare este ieșirea pentru noua rundă.Dacă 2, 3 sau 12 puncte cade, ratele de trecere pierd. Nu treceți pariurile câștigate dacă 2 sau 3 au căzut, în cazul celor 12 sunt returnate jucătorului fără a câștiga. (În unele cazinouri, rata revine la aruncarea a 2 puncte, în alți jucători pot alege din aceste două numere).Dacă un alt număr se încadrează în prima aruncare, jocul merge la etapa de rulare a punctului, unde numărul căzut va fi avantajos și runda continuă. Treceți și nu treceți mizele sunt extinse.În prostii din cazinou, aruncarea este numărată dacă săgețile au aruncat oasele cu o singură mână, după care au cumpărat de pe partea opusă a mesei. Dacă unul dintre cuburile zboară dincolo de masă, săgețile pot alege fie unul dintre celelalte cuburi pe care le-a sugerat stilul, fie să ceară să se întoarcă zbura. (În ultimul caz, Boxman - un angajat al unui cazinou, care guvernează jocul și ratele - examinează cubul pentru a se asigura că nimeni nu a pompat și nu-și pierde fața).În prostiile de stradă în loc de partea de masă, poate fi folosită o bordură, un perete, țesut întins sau oase aruncate fără obstacol.
cinci. Ia pariuri pentru a arunca la punct. Trece, nu trece, cote și propunere pot fi făcute înainte de a arunca rola de puncte, precum și în cazul ieșirii. În plus, sunt posibile două pariuri:
Vin: Acest pariu câștigă dacă săgețile aruncă 7 sau 11 puncte în prima rolă sau dacă aruncă punctul mai devreme de 7.Nu veni: câștigă dacă shooterul nu aruncă în primul punct rola NE 7, nici 11 sau va arunca un număr care nu se potrivește cu punctul și apoi ar scădea 7 puncte mai devreme decât punctul.În plus, veniți și nu veniți, puteți paria cote, precum și în cazul trecerii și nu treceți, ci numai după determinarea numărului de puncte.
6. Arunca zarurile pentru a arunca punctul de numar. Shooterul face aruncări până când rezultatul va fi punctul sau 7 puncte.
Dacă shooter-ul aruncă punctul în prima aruncare, pariurile de trecere și vin au câștigat și nu treceți și nu veniți - pierdeți. Nu este necesar să aruncați punct de punct prin aceeași combinație ca și în definiția sa: în cazul în care numărul de punct, egal cu 4 puncte, a ieșit din 1 și 3, combinația câștigătoare nu va fi de 1 și 3, dar și 2 și 2.Dacă shooter-ul aruncă punctul după prima aruncare, pariurile de trecere a câștigat, nu treceți - pierde.Dacă shooter-ul aruncă 11 în prima aruncare, vin pariuri câștigate, nu veni - pierde. Treceți și nu treceți ratele sunt extinse până la următoarea dată. (11 puncte după prima aruncare nu afectează niciuna dintre tarife).Dacă shooter-ul aruncă 7 puncte în prima aruncare, vino și nu treceți pariurile câștigate și treceți și nu veniți - pierdeți.Dacă săgețile aruncă 7 după prima aruncare, nu treceți și nu veniți pariurile câștigate, treceți și veniți - pierdeți, și el este inferior rândul său pentru a arunca oasele către un alt jucător.Dacă săgețile din prima aruncare de 2, 3 sau 12, veniți ratele pierd. Nu veniți pariurile sunt câștigate dacă rezultatul aruncării este de 2 sau 3, în cazul celor 12 sunt returnate jucătorului. (După prima aruncare, aceste numere nu afectează niciuna dintre tarife).Dacă shooter-ul aruncă un alt număr, devine un punct nou punct pentru a veni și nu vine ratele, iar numărul inițial de punct rămâne ca și ratele de trecere ale PASS și DONS. În cazul în care numărul de puncte de venit se încadrează mai devreme de 7, pariul Vino câștigă și nu vine - pierde și viceversa. Dacă numărul inițial de punct scade mai devreme decât punctul de vedere, viteza de trecere câștigă, nu trece - pierde, și să vină și să nu vină să rămână în joc la noua rundă, unde se va defini noul număr de puncte.Metoda 2 din 7:
Crapsuri de stradă
unu.
Atribuiți un shooter un jucător. El va arunca oasele. Înainte de prima aruncare a săgeți ar trebui să parieze.
- În fisurile stradale, nici un obstacol nu este necesar pentru aruncare, nici suprafața limitativă, deși jucătorii pot folosi un perete sau o margine ca un obstacol și o suprafață turnată pentru a limita cu un țesut strâns strâns.

2. Lăsați jucătorii rămași să facă un pariu împotriva săgeții. Acestea pot pune orice sumă în rata săgeată sau o acoperă. Dacă nimeni nu a acoperit rata săgeată, trebuie să ia restul.
Jucătorii pot, de asemenea, să facă rate laterale dacă shooter-ul va arunca un număr câștigător sau o anumită combinație de numere. 
3. Arunca oasele pe rola. Rezultatele sunt practic aceleași ca în prostii în cazinou.
Dacă există 7 sau 11 puncte în rola, shooter-ul câștigă banii restului jucătorilor. El poate face un pariu din nou și ar putea arunca zarurile la altul să iasă în rolă sau să renunțe la un loc pentru jucătorul din stânga.Dacă ieșiți rulouri 2, 3 sau 12, săgețile pierd rate. El are o alegere din nou - să facă un alt pariu sau să treacă mai departe zarurile.Dacă un alt număr se încadrează în rola, se transformă în punct. Jucătorii rămași pot face pariuri suplimentare cu privire la faptul dacă săgețile pot arunca din nou punct.
4. Arunca oasele pe rola de puncte. Rezultatele sunt practic aceleași ca în prostii în cazinou.
Dacă shooter-ul aruncă numărul de punct, el câștigă și poate fie să facă un pariu în următoarea rundă, fie să treacă mai departe osul.Aruncând 7 puncte, shooterul pierde toți banii stabiliți în con, și ar trebui să treacă osul la următorul jucător.Dacă un alt număr scade, shooter-ul aruncă din nou osul până când se potrivește punctele sau 7 puncte. Aici, spre deosebire de culturile dintr-un cazinou, nu există nici un punct.Metoda 3 din 7:
Azar
unu. Atribuiți un banomet. În Azar, jucătorul care aruncă oasele este numit un rând, nu shooterul.

2. Lăsați temelul să aleagă figura de la 5 la 9. Acest număr este numit Maine. La aruncarea oaselor, determină ce numere au câștigat și care - pierde.
În unele versiuni ale Azara, de exemplu, în versiunea franceză, Maine este numită folosind pre-aruncarea oaselor.Majoritatea întreprinderilor bancare sunt alese ca un principal număr 7, deoarece are mai multe șanse să cadă atunci când aruncați două cuburi (o șansă la șase). Se transformă jocul în crps.
3. Ia ratele la rezultatul aruncării. ATM-ul face rate împotriva altor jucători separat, jucător sau grupuri bancare. În acest stadiu, pariurile sunt făcute cu privire la faptul dacă ATM-ul va arunca numit Maine sau alt număr câștigător.

4. Arunca oasele. Rezultatul primei aruncări determină ce rate au câștigat care pierd și care - rămân în joc.
Dacă ATM-ul aruncă Maine, el câștigă (se numește porecla).Dacă ATM-ul aruncă 2 sau 3 puncte, pierde.Dacă ATC a prescris un contor 5 sau 9 și aruncă 11 sau 12, pierde el.Dacă Maine este de 6 sau 8 puncte, iar ATM-urile aruncă 12 ani, câștigă.A fost atribuită lui Mein 6 sau 8 și aruncând 11, ATM-ul pierde.Numirea Mein 7 și aruncarea 11, ATM câștigă.Dacă Maine este 7, iar ATM-ul aruncă 12, pierde el.Dacă ATM-ul pierde în această etapă, are ocazia să numească o nouă întreținere, să facă un pariu și să arunce un os dacă nu sa întâmplat pentru a treia oară. După trei pierderi la rând, următorul jucător devine.Dacă ATM-ul populează un număr care nu se potrivește cu Maine, dar nu este inclus în lista pierderilor, acest număr i se atribuie valoarea "Chan". În viitor, pentru câștigarea Bankomet trebuie să fie aruncată.
cinci. Face rate la rezultatul aruncării chane. Atcomet și alți jucători își pot ridica ratele inițiale în funcție de faptul dacă chanul va cădea înainte de Maine. Astfel, aceste rate vor beneficia, dacă ATC va arunca bastonul la Maine.

6. Face o chane de aruncare. În funcție de rezultatul aruncării, ATM-ul câștigă, pierde sau aruncă din nou oasele.
Dacă ATM-ul elimină numărul de chane, câștigă.Dacă Maine scapă în această etapă, ATM-ul pierde. Dacă aceasta este a treia pierdere a lui la rând, oasele merg la jucătorul din stânga.Dacă ATM-ul aruncă alt număr, el face o nouă aruncare, până când chanul sau maine va cădea.Metoda 4 din 7:
Te-Khan Bakuti
unu. Puneți două cuburi într-o ceașcă. În Japonia, unde a apărut acest joc, jucătorii nomazi stăteau pe tatami și au folosit o ceașcă sau un castron de bambus.

2. Scuturați zarurile într-o ceașcă, apoi puneți-o pe podea cu o strângere în sus, astfel încât oasele să nu fie vizibile. În funcție de tradiția unui dealer, tremurul oaselor, se află în genunchi, ușor tăiat pe tocuri și apăsând părțile de sus ale opririi la podea (în poziția "Sadeza") și goală pe centură pentru a evita acuzațiile fraudă - deci este clar că el nu se ascunde în mâneci sau pantaloni cuburi suplimentare.

3. Face ratele, chiar și un număr impar a căzut pe oase. Jucătorii pot paria pe ambele și împotriva instituției.
Pariând pe "acele", jucătorul pune un număr par (2, 4, 6, 8, 10 sau 12).Efectuarea unui pariu pe "Khan", jucătorul pune un număr impar (3, 5, 7, 9 sau 11).Dacă ratele sunt făcute împotriva celuilalt, de obicei pe "acele" și "Khan" pune același număr de jucători.
4. Scoateți paharul pentru a vedea rezultatul. Pratatorii plătesc câștigătorii, unitatea are procentajul de câștiguri dacă dealerul este un lucrător de jocuri de noroc.
În zilele noastre, Yakuza este adesea jucată în acest joc (membri ai mafiei japoneze).Se poate vedea adesea în filme despre Yakuza și Samurai. În plus, ea este cunoscută ca un mini-joc în seria de jocuri video Ryu Ga Gotoku.Metoda 5 din 7:
Mai mult sau mai puțin șapte
unu.
Ia ratele la rezultatul aruncării. Sunt posibile doar trei tipuri de pariuri:
- Numărul va fi mai mic de șapte. Plătibilă 1: 1.
- Numărul va fi mai șapte. Plătibilă 1: 1.
- Numărul va fi egal cu șapte. De obicei 4: 1 este plătit, deși în unele cazinouri - doar 3: 1. (Deși 7 este numărul care este cel mai adesea aruncat pe două cuburi, șansele sunt 5: 1).

2. Aruncați oasele. Cel mai adesea oase de lemn pe care dealerul aruncă într-o jgheaburi speciale.

3. Plătiți câștigătorii și ia bani de la perdanți, în funcție de rezultatul aruncării.
În loc de jgheaburi, oasele pot fi aruncate în ceașcă și se ascund, ca în acei Khan Bakuti.Metoda 6 din 7:
Mexic
unu. Lăsați jucătorii să fie de acord să pună o anumită sumă în timpul întregului joc, ca în poker sau craps. La sfârșitul fiecărei runde, ratatul va fi dat banca instalată o parte din această sumă.

2. Determinați ordinea inițială a aruncărilor. Fiecare jucător aruncă un cub - începe jocul că cel mai mare număr de puncte va cădea, următorul jucător va sta în stânga. Un jucător care a aruncat cel mai mic sumă de puncte plătește băncii.
Se recomandă să se joace pe masă sau pe altă suprafață în care există laturi, astfel încât oasele să nu cadă din tabel și să poată împinge bariera.
3. Lăsați jucătorii să arunce răsturnarea oaselor de până la trei ori. Jucătorul rotund de conducere cu numărul de aruncări determină câte aruncări pot face ceilalți - este mai puțin, dar nu mai mult. Rezultatele sunt aliniate în conformitate cu următorul sistem:
Arunca 2-1 este citită ca "21". (Cea mai mare figură este zeci și cele mai mici - unități). Se numește "Mexic", în cinstea căreia și a primit numele.Docurile de aruncare sunt construite la rând de la 6-6 sau 66, până la 1-1 sau 11.Alte aruncări mixte sunt estimate mai întâi la cea mai mare cifră sau zeci și apoi de cele mai mici sau unități. În consecință, 3-1, sau 31, va fi chiar în partea de jos.Rezultatele fotografiilor nu sunt rezumate. Dacă un jucător aruncă 34 în prima aruncare și 31 în al doilea, nu funcționează 65.Dacă jucătorul de frunte într-una din aruncările sale aruncă "Mexic", oasele merg imediat la următorul jucător care le aruncă de până la trei ori (determinând cât de multe aruncări pot face restul). Dacă aruncă "Mexic", osul aruncă următorul jucător și așa mai departe.Arunca "Mexic" dublează ratele ratatorului. Jucătorii trebuie să decidă în avans, indiferent dacă ratele cresc din cauza Mexicului în viitor și cum. Cu toate acestea, dacă nu un jucător de frunte aruncă o combinație de 2-1, acest lucru nu este considerat "Mexic", iar ratele nu cresc.Dacă cel mai mic număr de puncte a primit doi jucători sau mai mult, ei joacă runda "Mexic" pentru a determina ratatul.
4. Pierderea în rundă plătește băncii. Dacă el pierde astfel oferta, iese din joc.

cinci. Treceți osul la următorul jucător. Jocul continuă pe aceeași schemă - rata plătește la bancă și iese din joc, dacă pierde oferta. Acesta din urmă care rămâne cu bani pe tarifele câștigă banca.
Metoda 7 din 7:
Închideți caseta
unu.
Tip jucători. În jocul "ruperea unei casete", cunoscută și sub numele de "scurgerea trapelor", "cant", "jucători într-un mare" (de aici numele spectacolului de joc), "închideri" sau "cutie de aur", participă de la Două până la patru jucători dacă jocul merge pentru bani. Deși puteți juca și unul.
- Dacă se fac tarife, fiecare jucător oferă o anumită sumă de bani băncii, care la sfârșitul jocului ia câștigătorul.

2. Deschideți toate rolele. Cutia pentru acest joc este echipată cu șocuri cu numere de la 1 la 9, care la începutul jocului ar trebui să fie în poziția deschisă.
Într-o altă configurație, caseta conține șoc cu numere de la 1 la 12. Variația acestui tip de joc - "300", unde se utilizează a doua casetă cu numere între 13 și 24 de ani.Puteți începe jocul și cu mai multe plăci închise. În opțiunea "Chiar" există numai numere, doar ciudate, în "Troika până la capăt" numerele închise 1, 2 și 3 sunt deschise, iar numai placa a șaptea este deschisă în "succesul de succes", iar caseta este transmise de la un jucător la altul, în timp ce unul dintre ei va arunca 7 puncte pentru ao închide.
3. Determinați cine va începe jocul. Pentru a face acest lucru, puteți arunca unul sau două cuburi - începe cel care are cel mai mare număr de puncte.

4. Lăsați jucătorii să arunce oasele aruncă oasele. În funcție de opțiunea de joc selectată, jucătorul aruncă ambele oase până când placa 7, 8 și 9 sunt deschise. Când toți se dovedesc a fi închise, puteți alege, aruncați ambele oase, fie una.
În unele variante de realizare, dacă un jucător aruncă un dublu, el face încă o aruncare. Această opțiune ar putea fi văzută în spectacolul "Jucători de jucători", unde participantul sa dovedit a fi asigurat, dacă a reușit încă să închidă masa cu o doomă.În alte exemple de realizare, jucătorul trebuie să arunce ambele cuburi până când cantitatea de medici deschisi scade la 6 sau mai puțin (1, 2, 3-1 și 5-2 și 4 sau 6). 
cinci. Ce pulbere trebuie să fie închisă, depinde de numărul rezultat. Închiderea plăcii, numerele pe care sunt egale cu rezultatul aruncării. Dacă au căzut 7 puncte, toate opțiunile sunt potrivite din listă:
Închideți doar o placă 7.Închideți tabelul 1 și 6, indiferent dacă a căzut pe oase tocmai 1 și 6 sau nu.Închideți placa 2 și 5, indiferent dacă a căzut pe oase tocmai 2 și 5 sau nu.Închideți tabelul 3 și 4, indiferent dacă a căzut pe oasele de 3 și 4 sau nu.Închideți placa 1, 2 și 4.Într-o versiune thailandeză, o singură plank poate fi închisă la un moment dat - sau unul dintre numerele a scăzut pe oase sau suma lor. Dacă 7 puncte au scăzut în combinație 3 și 4, este posibilă închiderea fie 3 sau 4 sau 7 și nimic mai mult.În alte opțiuni, jocul este necesar pentru primul progres pentru a închide o anumită placă, astfel încât să nu piardă. În "dublu" trebuie să închideți mai întâi placa 2, iar numărul 4, care a scăzut în prima aruncare, înseamnă pierderea automată. În "Troika", în primul rând, închideți tabelul 3 - Ligarea automată duce numărul 2 în prima aruncare.
6. Continuați să aruncați osul până când puteți închide scorul. Când un jucător aruncă numărul cu care nu puteți închide unul dintre medicii rămași, el termină jocul. Pentru a număra ochelarii, trebuie să fie pliată valorile medicilor deschisi. Dacă este o placă 2 și 5, jucătorul primește 5 puncte. (Această opțiune se numește "Golf").
În opțiunea "Punctele misionare" sunt egale cu numărul de medici deschisi. Dacă este o placă 2 și 5, jucătorul primește 2 puncte.În opțiunea "Numele, ceea ce vedeți", cunoscut și sub numele de "digital", ochelarii sunt alcătuiți din numere pe abilități deschise. Dacă este o placă 2 și 3, jucătorul primește nu 5 puncte și 23.
7. Treceți cutia și oasele la următorul jucător. Reducerea vânturilor se deschide din nou, iar următorul jucător încearcă să le închidă, aruncând oasele până când este posibil. Acest proces se repetă până când toți participanții încearcă să închidă caseta. Jucătorul cu cele mai mici puncte câștigă banca.
Dacă jucătorul a reușit să închidă toate scândurile din cutie, ea câștigă automat și primește rate dublu de la restul.Puteți sparge jocul pe rundă (opțiunea "Concurență") utilizând metoda de numărare din opțiunea "Golf". Punctele pentru fiecare rundă vor fi adăugate la cantitatea anterioară de ochelari. Când cineva ridică 100 de puncte, jucătorul cu cele mai mici puncte câștigă. Puteți juca la dispoziție - apoi jucătorul care alege 45 sau mai multe puncte iese din joc.În versiunea "nereușită șapte", jocul se termină dacă 7 cade.Sfat util
- Oricare dintre aceste jocuri poate fi adaptat pentru cuburile multiple care sunt aplicate în jocuri de rol, de exemplu, cuburi cu zece fețe. În acest caz, regulile trebuie modificate astfel încât să corespundă unui număr mai mare sau mai mic de rezultate posibile. Say, numărul 7 se înlocuiește peste tot cu o valoare medie care poate fi aruncată pe două astfel de oase (11 timp de două decenii).
- Se crede că jocurile din os - sursa unui idiot în limba engleză. De exemplu, "cote de punere" ("Bang despre ipotecă") ar fi putut să fi avut loc din cotei de pariere în Craps și "la șase și șapte" (literalmente "pe șase și șapte", analogul rus - "în tulburare, în sus în jos ") - Din expresia" pusă pe cei șase și șapte ", care poate merge de la joc în Azar în" Povestirile Canterbury "din Chosera.
Vei avea nevoie
- Două cuburi de joc (pentru toate jocurile)
- Tabel cu tablouri (cu marcare specială pentru craps într-un cazinou sau fără marcare pentru Mexic))
- Cupa sau castronul (pentru "Te-Khan Bakuti" sau "Mai mult mai puțin șapte")
- Jgheab (pentru "mai mult mai puțin șapte")
- Cu nouă scânduri, numerotate de la 1 la 9 sau o placă cu numere scrise pe ea și marker pentru a le traversa (pentru "închideți caseta")