Cum se asamblează un cub rubin

La început poate părea că este aproape imposibil să colectezi cubul Rubik, și acest fapt vă poate dezamăgi foarte mult. Cu toate acestea, dacă știți mai multe algoritmi, totul este foarte ușor rezolvat. Metoda descrisă în acest articol - metoda de nivel. Mai întâi colectați o linie de cub (primul nivel), apoi nivelul mediu și, în cele din urmă, ultimul nivel.

Pași

Partea 1 din 4:
Primul nivel
unu. Check out SNotează În josul paginii.
  • 2. În primul rând, alegeți orice culoare. În exemplele pe care le aducem în acest articol, culoarea pentru primul nivel va fi albă.
  • 3
    Imagine intitulată cub_flm1cross_incorrect_214.jpg
    Imagine intitulată cub_flm1cross_correct_585.jpg
    Colectați crucea. Găsiți partea cu un pătrat alb în centru și plasați-l de sus. Instalați pe patru coaste care conțin culori albe (este necesar să fiți capabili să o faceți singur fără a utiliza algoritmi). Toate cele patru nervuri pot fi plasate maxim pentru opt mișcări (cinci sau șase în general).
  • Puneți partea laterală cu o cruce. Pentru a face acest lucru, întoarceți cubul cu 180 ° în lateral, cu crucea sa dovedit a fi mai jos.
  • 4. Unul după altul, colectați patru colțuri ale primului nivel. Pentru a putea colecta unghiuri ar trebui să fie, de asemenea, independent fără a recurge la ajutorul algoritmilor. Pentru a începe, un exemplu de unghi colectat:
    Imagine intitulată rubik_example01_step1_246.jpg
    Imagine intitulată VRU_128.jpg
    Imagine intitulată rubik_example01_step2_768.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    Imagine intitulată rubik_example01_step3_219.jpg
    Imagine denumită VRD_231.jpg
    Imagine intitulată rubik_example01_step4_398.jpg
  • La sfârșitul acestei etape, primul nivel trebuie completat, adică cu o culoare solidă (în acest caz alb) din partea de jos.
  • cinci. Verificați dacă ați colectat primul nivel. Acum trebuie să terminați primul nivel și va trebui să arate ca acesta (în partea de jos):
    Imagine intitulată rubik_flcomplete_1_571.jpg
    Imagine intitulată rubik_flcomplete_2_642.jpg
    Imagine intitulată rubik_flcomplete_3_348.jpg
  • Partea 2 din 4:
    Nivel mediu
    unu. Colectați un unghi de nivel înalt. În exemplul nostru, aceste coaste nu conțin galben. Puteți cunoaște doar un singur algoritm pentru a colecta nivelul mediu, deoarece algoritmii sunt simetrici.
    • Dacă părțile sunt în ultimul nivel:
    Imagine intitulată rubik_ml_1_995.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    Imagine intitulată VRU_128.jpg
    Imagine intitulată Hur_929.jpg
    Imagine denumită VRD_231.jpg
    Imagine intitulată Hur_929.jpg
    Imagine intitulată fccw_690.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    Imagine intitulată fcw_465.jpg
    (unu.A)
    Imagine intitulată rubik_ml_2_778.jpg
    Imagine intitulată Hur_929.jpg
    Imagine intitulată vlu_765.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    Imagine intitulată VLD_114.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    Imagine intitulată fcw_465.jpg
    Imagine intitulată Hur_929.jpg
    Imagine intitulată fccw_690.jpg
    (unu.b)
    Simetric (1.A)
  • Dacă părțile sunt nivelul mediu, dar nu în acel loc (sau orientat incorect), urmați doar același algoritm pentru a pune orice parte a cubului în poziția corectă. După acel pas, marginea cubului va fi la ultimul nivel și va trebui să utilizați din nou algoritmul pentru ao aranja corect în nivelul de mijloc.
  • 2. Verificați locația. Acum, cubul dvs. trebuie să aibă primele două nivele și ar trebui să arate ceva de genul acesta (în partea de jos):
    Imagine intitulată Rubik_F2LComplete_1_660.jpg
    Imagine intitulată Rubik_F2LComplete_2_149.jpg
    Imagine intitulată Rubik_F2LComplete_3_840.jpg
  • Partea 3 din 4:
    Nivelul de finisare
    unu. Rearanjarea colțurilor. În acest stadiu, scopul nostru este de a organiza colțurile obținute la nivelul anterior, în poziția corectă, indiferent de orientarea lor.
    • Găsiți două unghiuri adiacente, diferite de "podea" de sus (în cazul nostru, cu excepția galbenă).
    • Rotiți stratul superior sau "podea" până când aceste două unghiuri se află pe partea corectă a culorii transformată la dvs. De exemplu, dacă două unghi adiacente conțin o culoare roșie, rotiți stratul superior până când aceste două unghiuri se află pe partea roșie a cubului. Rețineți că, pe de altă parte, atât unghiul stratului superior, va conține, de asemenea, culoarea acestei părți (portocaliu în exemplul nostru).

    Imagine intitulată rubik_ll_corners_permute_316.jpg
  • Determinați dacă două unghiuri faciale sunt în poziția corectă, schimbați-le cu locuri dacă este necesar. În exemplul nostru, partea dreaptă a culorii verzi și partea stângă a albastru. Prin urmare, unghiul frontal al dreptului trebuie să conțină o culoare verde, iar unghiul frontal trebuie păstrat albastru. Dacă acest lucru nu este cazul, trebuie să schimbați aceste două unghiuri cu următorul algoritm:
    Schimbați locurile 1 și 2:
    Imagine intitulată vlu_765.jpg
    Imagine intitulată Hur_929.jpg
    Imagine intitulată VLD_114.jpg
    Imagine intitulată fcw_465.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    Imagine intitulată fccw_690.jpg
    Imagine intitulată vlu_765.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    Imagine intitulată VLD_114.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    (2.dar)
  • Faceți același lucru cu două colțuri din spate. Întoarceți cubul în altă parte (portocaliu) pentru a fi în fața dvs. Schimbați plasele pe două unghiuri frontale dacă aveți nevoie.
  • În mod alternativ, dacă ați observat că aveți nevoie să schimbați atât perechile din față, cât și cele din spate, puteți face acest lucru utilizând un singur algoritm (acordați atenție asemănării uriașe cu algoritmul anterior):
    Schimbați locurile1 de la 2 și 3 s 4:
    Imagine intitulată vlu_765.jpg
    Imagine intitulată Hur_929.jpg
    Imagine intitulată VLD_114.jpg
    Imagine intitulată fcw_465.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    Imagine intitulată fccw_690.jpg
    Imagine intitulată vlu_765.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    Imagine intitulată VLD_114.jpg
    (2.b)
  • 2. Corny Corners. Găsiți marginea superioară a culorilor colțurilor (în carcasa noastră galbenă). Este suficient să cunoașteți doar un algoritm pentru a orienta corect colțurile:
    Imagine intitulată rubik_ll_corners_orient11_237.jpg
    Imagine intitulată rubik_ll_corners_orient12_951.jpg
    Imagine intitulată VRU_128.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    Imagine denumită VRD_231.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    Imagine intitulată VRU_128.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    Imagine denumită VRD_231.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    (3.dar)
  • Cu ajutorul algoritmului puteți roti trei colțuri simultan (din lateral spre partea de sus). Săgețile albastre arată ce trei colțuri porniți și în ce direcție (în sensul acelor de ceasornic). Dacă autocolantele galbene sunt descrise așa cum se arată în figuri, și efectuați algoritmul o dată, patru elemente galbene ar trebui să fie pe partea de sus:
    Imagine intitulată rubik_ll_corners_complete_112.jpg
    Imagine intitulată rubik_ll_corners_complete3d_156.jpg
  • De asemenea, este convenabil să se utilizeze un algoritm simetric (aici săgețile roșii sunt transformate în sens invers acelor de ceasornic):
    Imagine intitulată rubik_ll_corners_orient21_209.jpg
    Imagine intitulată rubik_ll_corners_orient22_925.jpg
    Imagine intitulată vlu_765.jpg
    Imagine intitulată Hur_929.jpg
    Imagine intitulată VLD_114.jpg
    Imagine intitulată Hur_929.jpg
    Imagine intitulată vlu_765.jpg
    Imagine intitulată Hur_929.jpg
    Imagine intitulată Hur_929.jpg
    Imagine intitulată VLD_114.jpg
    Imagine intitulată Hur_929.jpg
    Imagine intitulată Hur_929.jpg
    (3.dar)
    Simbolic schema 3.dar
  • Notă: Efectuarea unuia dintre acești algoritmi este de două ori echivalentă cu execuția altui. În unele cazuri, va trebui să efectuați un algoritm de mai multe ori:
  • Două colțuri orientate corespunzător:
    Imagine intitulată rubik_ll_co_11_540.jpg
    =
    Imagine intitulată rubik_ll_co_12_123.jpg
    =
    Imagine intitulată rubik_ll_co_13_185.jpg
    +
    Imagine intitulată rubik_ll_co_14_139.jpg
    Imagine intitulată rubik_ll_co_21_332.jpg
    =
    Imagine intitulată rubik_ll_co_22_161.jpg
    =
    Imagine intitulată rubik_ll_co_23_935.jpg
    +
    Imagine intitulată rubik_ll_co_24_58.jpg
    Imagine intitulată rubik_ll_co_51_809.jpg
    =
    Imagine intitulată rubik_ll_co_52_345.jpg
    =
    Imagine intitulată rubik_ll_co_53_343.jpg
    +
    Imagine intitulată rubik_ll_co_54_269.jpg
  • Nu există un unghi orientat corect:
    Imagine intitulată rubik_ll_co_31_931.jpg
    =
    Imagine intitulată rubik_ll_co_32_753.jpg
    =
    Imagine intitulată rubik_ll_co_33_614.jpg
    +
    Imagine intitulată rubik_ll_co_34_739.jpg
    Imagine intitulată rubik_ll_co_41_157.jpg
    =
    Imagine intitulată rubik_ll_co_42_249.jpg
    =
    Imagine intitulată rubik_ll_co_43_207.jpg
    +
    Imagine intitulată rubik_ll_co_44_611.jpg
  • În general, trebuie să aplicați schema (3.a) în astfel de cazuri:
    Două Unghiul orientat corect:
    Imagine intitulată rubik_ll_oc_2c_116.jpg
    Nimeni Unghiul orientat corect:
    Imagine intitulată rubik_ll_oc_0c_870.jpg
  • 3. Rearanjați marginile. Pentru acest pas trebuie să cunoașteți doar un singur algoritm. Verificați dacă una sau mai multe margini se află în poziția corectă (orientarea nu contează în acest punct).
  • Dacă toate marginile sunt în pozițiile corecte - ați terminat acest pas.
  • Dacă o singură margine este localizată corect, Utilizați următorul algoritm:
    Imagine intitulată rubik_ll_ep_11_863.jpg
    Imagine intitulată rubik_ll_ep_12_216.jpg
    Imagine intitulată vmu_830.jpg
    Imagine intitulată Hur_929.jpg
    Imagine intitulată vmd_671.jpg
    Imagine intitulată Hur_929.jpg
    Imagine intitulată Hur_929.jpg
    Imagine intitulată vmu_830.jpg
    Imagine intitulată Hur_929.jpg
    Imagine intitulată vmd_671.jpg
    (4.dar)
  • Sau simetric:
    Imagine intitulată rubik_lll_ep_21_608.jpg
    Imagine intitulată rubik_ll_ep_22_334.jpg
    Imagine intitulată vmu_830.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    Imagine intitulată vmd_671.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    Imagine intitulată vmu_830.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    Imagine intitulată vmd_671.jpg
    (4.b)
    Simetric k (4.dar)

    Notă: Execuția unuia dintre acești doi algoritmi este de două ori echivalentă cu executarea altui.
  • Dacă toate cele patru nervuri sunt incorecte, efectuați unul din doi algoritmi o dată de orice parte. Apoi veți avea doar o coaste corectă.
  • 4. Orientul marginilor. Trebuie să știți doi algoritmi pentru acest ultim pas:
    Imagine denumită VRD_231.jpg
    Imagine intitulată rubik_ll_eo_11_599.jpg
    Imagine intitulată rubik_ll_eo_12_218.jpg
    Algoritm "N"
    Imagine intitulată hml_291.jpg
    Imagine intitulată VRU_128.jpg
    Imagine intitulată VRU_128.jpg
    Imagine intitulată hmr_429.jpg
    Imagine intitulată hmr_429.jpg
    Imagine denumită VRD_231.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    Imagine intitulată VRU_128.jpg
    Imagine intitulată hmr_429.jpg
    Imagine intitulată hmr_429.jpg
    Imagine denumită VRD_231.jpg
    Imagine denumită VRD_231.jpg
    Imagine intitulată hmr_429.jpg
    Imagine intitulată VRU_128.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    (cinci)
    Imagine intitulată rubik_ll_eo_21_958.jpg
    Imagine intitulată rubik_ll_eo_22_808.jpg
    Algoritm "Peşte"
    Imagine intitulată fcw_465.jpg
    Imagine intitulată hml_291.jpg
    Imagine intitulată VRU_128.jpg
    Imagine intitulată VRU_128.jpg
    Imagine intitulată hmr_429.jpg
    Imagine intitulată hmr_429.jpg
    Imagine denumită VRD_231.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    Imagine intitulată VRU_128.jpg
    Imagine intitulată hmr_429.jpg
    Imagine intitulată hmr_429.jpg
    Imagine denumită VRD_231.jpg
    Imagine denumită VRD_231.jpg
    Imagine intitulată hmr_429.jpg
    Imagine intitulată VRU_128.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    Imagine denumită VRD_231.jpg
    Imagine intitulată fccw_690.jpg
    (6)
  • Fiți atenți la secvența în jos, la stânga, în sus, la dreapta, pentru majoritatea algoritmilor (de exemplu, "H" și "Pește"). De fapt, aveți doar un singur algoritm pentru memorare:
    (6) =
    Imagine intitulată fcw_465.jpg
    Imagine intitulată VRU_128.jpg
    + (cinci) +
    Imagine denumită VRD_231.jpg
    Imagine intitulată fccw_690.jpg
  • Dacă toate cele patru nervuri sunt inversate, efectuați algoritmul "H" pe orice parte și va trebui să efectuați din nou acest algoritm pentru a colecta un cub.
  • cinci. Felicitări! Sperăm că ați reușit să colectați cubul lui Rubik.
  • Partea 4 din 4:
    Notă
    unu. Aceasta este cheia notației utilizate.
    • Părțile care constituie un cub de rubin sunt numite "cuburi" și autocolante neferoase în cuburi - "margini faciale".
    • Există trei tipuri de cuburi:
    • Centrele (sau piese centrale), în centrul fiecărei fețe a Cubei. Există șase dintre ele șase, fiecare pentru o parte.
    • Colțuri (sau părți unghiulare), în colțurile fiecărei fețe ale Cubei. Opt dintre ele și fiecare pentru trei părți.
    • Marginile (sau părți ale marginii), între fiecare pereche de unghiuri adiacente. Există 12 dintre ele și fiecare are două părți.
  • Nu toate cuburile au aceleași scheme de culori. Culorile utilizate pentru aceste ilustrații sunt numite lichid de răcire (deoarece fețele albastre, portocalii și galbene sunt în sensul acelor de ceasornic). Schemele pot fi:
  • Alb opus opus;
  • albastru opus verde;
  • Portocaliu opus roșu.
  • 2. Acest articol utilizează două opinii diferite pentru Cuba:
  • Vedere tridimensională Trei laturi ale cubului începe: Facial (roșu), top (galben) și dreapta (verde). În 4 etape, algoritm (1.b) ilustrate de imaginea pe care sunt afișate partea stângă (albastră), partea frontală (roșie) și partea superioară (galbenă) a cubului.

    Imagine intitulată Vizualizare 3D
  • Vedere de la deasupra Afișează numai partea superioară a cubului (galben). Partea facială în partea de jos (roșu).

    Imagine intitulată Vedere de sus
  • 3. Pentru vizualizarea de sus, fiecare bandă indică locația părții importante. În imagine, suprafețele feței galbene ale colțurilor din spate superioare sunt amplasate pe partea superioară (galbenă), iar partea frontală galbenă a colțurilor frontale superioare sunt amplasate pe partea din față a cubului.

    Imagine intitulată arată fațete galbene
  • 4. Când partea facială a griului, înseamnă că culoarea este în prezent irelevantă.
  • cinci. Săgețile (albastru sau roșu) arată ceea ce trebuie să faceți în conformitate cu acest algoritm. De exemplu, în cazul unui algoritm (3.a) Trebuie să transformați-vă trei unghiuri, așa cum se arată în imagine. Dacă fețele galbene sunt aceleași ca în figură, la capătul algoritmului vor fi de top.

    Imagine intitulată algoritm (3.A)
  • Axa de rotație este o diagonală mare a cubului (de la un colț la unghiul de pe cealaltă parte a Cubei).
  • Săgeți albastre Utilizate pentru rotire în sensul acelor de ceasornic (algoritm (3.A)).
  • Săgeți roșii Utilizate pentru rotirea în sens invers acelor de ceasornic (algoritm (3.b), simetrice (3.A)).
  • 6. Pentru vederea de vârf, laturile frontale albastru deschis indică faptul că marginea este orientată incorect. În imaginea marginii din stânga și spre dreapta orientată incorect. Aceasta înseamnă că, dacă fața superioară este galbenă, fețele faciale galbene pentru aceste două coaste sunt situate pe partea de sus și pe partea laterală.

    Imagine intitulată arată marginile orientate incorect
  • 7. Pentru accidentul de desemnare, este întotdeauna important să priviți cubul cu partea "față".
  • Deplasați partea din față:
    Imagine intitulată fcw_465.jpg
    Imagine intitulată fccw_690.jpg
  • Mutarea uneia dintre cele trei rânduri verticale:
    Imagine intitulată vlu_765.jpg
    Imagine intitulată VLD_114.jpg
    Imagine intitulată vmu_830.jpg
    Imagine intitulată vmd_671.jpg
    Imagine intitulată VRU_128.jpg
    Imagine denumită VRD_231.jpg
  • Mutarea uneia dintre cele trei rânduri orizontale:
    Imagine intitulată Hur_929.jpg
    Imagine intitulată hul_668.jpg
    Imagine intitulată hmr_429.jpg
    Imagine intitulată hml_291.jpg
    Imagine intitulată HDR_354.jpg
    Imagine intitulată HDL_108.jpg
  • Câteva exemple de mișcări:
    Start
    Imagine intitulată fcw_465.jpg
    Imagine intitulată vmu_830.jpg
    Imagine denumită VRD_231.jpg
    Imagine intitulată Hur_929.jpg
    Imagine intitulată rubik_initial_537.jpg
    Imagine intitulată rubik_after_fcw_53.jpg
    Imagine intitulată rubik_after_vmu_719.jpg
    Imagine intitulată rubik_after_vrd_341.jpg
    Imagine intitulată rubik_after_hur_368.jpg
  • sfaturi

    • Practică. Petreceți ceva timp pe clase și antrenamente cu cub pentru a afla cum să mutați elementele. Acest lucru este deosebit de important atunci când învățați să colectați primul nivel.
    • Examinați culorile Cubei. Trebuie să știți exact ce culoare este din partea opusă, precum și ordinea culorilor din fiecare parte. De exemplu, dacă albul de sus și în față roșu, atunci trebuie să știți că albastru pe dreapta, portocaliu portocaliu, verde pe partea stângă și galbenă.
    • Pentru cei care sunt interesați de colectarea rapidă a cubului, Sau pentru cei care pur și simplu nu le place să transforme elementele cu dificultate, vor fi o idee bună să cumperi un kit de DIY (Eng. DIY - Fă-o singur, "DIY"). Cub pentru viteza (Eng. Speedcubing - Taxa rapidă a cubului) are un unghi interior mai rotunjit - în plus, în astfel de cuburi puteți ajusta tensiunea elementelor, care facilitează foarte mult mișcarea pieselor. De asemenea, gândiți-vă la lubrifierea cubului cu lubrifiere pe bază de silicon.
    • Puteți începe cu aceeași culoare, Pentru a înțelege unde se duce fiecare culoare sau puteți încerca să încercați, alegând o culoare pentru care este mai ușor să colectați o cruce.
    • Găsiți toate cele patru coaste și încercați să estimați în mintea voastră în mintea voastră cum să le mutați, dar nu o faceți cu adevărat. Cu practica și experiența, veți învăța treptat cum să colectați un cub pentru mai puține mișcări. Și la concurs, participanții primesc 15 secunde pentru a-și inspecta cubul înainte de a alerga temporizatorul.
    • Înțelegeți cum funcționează algoritmii. Efectuarea algoritmului, încercați să urmați pașii închisorii pentru a înțelege cum funcționează. Încercați să găsiți un șablon în algoritmi. De exemplu :
    • În algoritmi (2.a) și (2.b) folosit pentru a rearanja colțurile din partea superioară, efectuați patru curse (la sfârșitul cărora toate elementele nivelurilor inferioare și mijlocii sunt returnate la nivelul inferior și mijlociu), apoi rotiți partea superioară și apoi efectuați primele patru se deplasează în ordinea inversă. În consecință, acest algoritm nu afectează primul / nivel inferior și nivel mediu.
    • Pentru algoritmi (4.a) și (4.b) Rețineți că întoarceți partea superioară în aceeași direcție în care aveți nevoie pentru a transforma trei coaste.
    • Pentru algoritmul (5) ("h") o modalitate bună de a-și aminti secvența - în prima jumătate a algoritmului, urmați calea unei nervuri inversate în colțul din dreapta sus, precum și pe calea colțurilor din jurul acestuia. Pentru a îndeplini o jumătate, algoritmlast pe o altă margine inversă și pereche de colțuri. Veți observa că efectuați cinci mișcări (șapte mișcări, dacă numărați jumătate rotiri pentru două lovituri), apoi jumătate din cifra de afaceri a părții superioară, apoi întoarceți aceste primele cinci mișcări și, în cele din urmă, din nou, jumătate din cifra de afaceri a părții superioare.
  • Progresul furios. Cunoașterea tuturor algoritmilor, poate doriți să găsiți modalități mai rapide de a colecta cubul lui Rubik:
  • Strângeți colțul primului nivel împreună cu partea de nivel mediu într-o singură mișcare.
  • Explorați algoritmii pentru a orienta colțurile din ultima parte în cinci cazuri când sunt necesare două (3.A / b) algoritm.
  • Examinați algoritmi pentru rearanjarea marginii din ultima parte în două cazuri, când coastele sunt greșite.
  • Explorați algoritmul pentru cazul în care toate marginile din ultima parte sunt confuze.
  • Această metodă este reprezentată ca una din multe. De exemplu, metoda Petrus, care vă permite să construiți un lot pentru un număr mai mic de mișcări, este construirea unui bloc de 2 × 2 × 2, apoi extindeți-l la 2 × 2 × 3, corectați orientarea marginilor, Clădirea 2 × 3 × 3 (două laturi sunt colectate), poziționând colțurile rămase, orientarea acestor colțuri și, în final, poziționarea marginilor rămase.
  • Progresul furios. Pentru ultimul nivel, dacă doriți să asamblați rapid cubul, va trebui să îndepliniți ultimele patru pași pentru două. De exemplu, rearanjați și orientați colțurile într-o singură etapă, apoi rearanjați și orientați marginile după altul. Sau puteți orienta toate colțurile și coastele într-un singur pas și apoi rearanjați toate colțurile și coaste după altul.
  • Publicații similare